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Scrap #002     07.03.10
Scrap #001     07.03.10

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 <更新履歴>

NEWS 07.12.09.SUN

#007 アップ。

 

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 このページでは、TES シリーズおよびその他の RPG (に、限らないかもしれない)について(新旧機種問わず)アレコレ思いつくままに書いてため込んでいこうかと思っております。ためすぎはよくないけど。

 INDEX

 スクラップ中のゲーム作品

001

The Elder Scrolls : ARENA

002

Might and Magic Series
003 Might and Maqic IX
004 The Elder Scrolls III : Morrowind
005 三国志X with PUK
006 三国志X with PUK
007  AD&D プール・オブ・レイディアンス (旧作・FC版)
   

 

 


Scrap #007:AD&D Pool of Radiance (FC)

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 FCAD&D プール・オブ・レイディアンスのハナシです。古すぎ。いくつ?

 見た目の地味さ加減、バランスのシビア具合など、かなりキツイ欲求不満ため込みゲームではありましたが、個人的にはそれでもとってもお気に入りのゲームでした。
 仲間と冒険してる感、きついけど乗り越えるぜ感、丁寧で豊富なクエストなどなど・・・。
 例によって、FC版はもとのPC版よりもいろいろと簡略化されているようですが、このゲームの場合、難易度が下がったというよりはむしろ、プレイアビリティが上がった、と言ってもさしつかえないのでは。パーティ人数が1人減って5人制になっちゃったり、あらかじめセットされたキャラメイクしかできないとか、91年のゲームなんだからもすこしグラフィック頑張れなかったか?とか(FCM&Mくらいリキ入っていればねえ)、まあ些細な(人によっては大きな部分でもありますが^_^;)不満はありますが。ファミコナイズされたとはいえ、FCのゲームとしては高難度のRPGであったことは間違いないはずです。

 で。

 FC版の攻略サイトを探してみたのですが、ど〜しても知りたかったことは残念ながら分からずじまいでした。一言で言えばバグ・・・なんでしょうが。

 それにいたるまでの経緯が手が込んでいるというか、雰囲気たっぷりで期待が膨らむのです。
 ころが。ところが。ところが・・・。

 +++

 フラン北の山脈に住む、シルバードラゴン・ディオゲネス の助言に従い、
 苦労してエフリート・ボトルを手に入れ、墓場に行ってさぁヴァンパイアと対決!

 いうまでもなく、ヴァンパイアは強敵です。
 アンデッドの中でも最強部類、普通の武器では傷つかず、何よりレベルドレインが怖い!
 ディオゲネスは、エフリートがヴァンパイア退治に力を貸してくれるだろう、というのです。

 瓶詰めのエフリート!なんて素敵なシチュエーション!
 これは非常にありがたいッ!
 賢き善の竜のありがたい助言に感謝しつつ、パーティはヴァルヒゲン墓場に向かいます。
 これぞ正統派 AD&D ってカンジです。

 墓場を支配する吸血鬼と対峙すると、ボトルの栓が抜け、頼もしいエフリートが出現!
 やったね!さぁ、吸血鬼を退治してくれ!

 ・・・場所が狭くて、巨体サミア・アホール(エフリートの名前)はうまく動けません。

 パーティの先頭に立って、盾になってくれるのならともかく。
 パーティの最後尾でフン詰まりの状態なのです。
 タクティカルコンバット・システムがアダとなっています・・・。
 それでもめげず、なんとか取り巻きのウルフを退治し、パーティメンバーも(わざわざ)道を空けてあげて、エフリートを誘導します。
 
 サミア・アホールはヴァンパイアにダメージを与えられない!
 あれれ、おかしいな。何でよ?
 サミア・アホールはヴァンパイアにダメージを与えられない!

 ・・・何度攻撃してもダメです。
 もしかして、・・・エフリートの打撃はノーマルウェポン普通の武器・・・!?
 まっさか・・・

 しゃあないので自力で倒し(ど〜ゆ〜わけでか、あくしゅう がヴァンパイアに効いたり)、
 1回戦終了
 しかしこれで退治できたわけではありません。

 ・・・。
 霧となってヴァンパイアは棺の方へ逃げていきます。ここんところはAD&Dらしぃですな。
 追いかけて2回戦。今度こそちゃんとやってくれよ!アホール!
 ・・・。

 サミア・アホールはダメージを受けた。
 レベルを下げられた。
 サミア・アホールは死んだ!!

 +++

 FCPofR ではそんなアホ〜な状態だったのですが、他機種版ではちゃんとカツヤクしてくれたのでしょ〜か??

 


 

Scrap #006:三国志X with PUK -Part 2-

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 前回に引き続き、三国志10 の話題です。
 三国志シリーズでは、古くは第2作目から、<新君主(武将)>システムが取り入れられています。これは既存の武将たちに加えて、独自のオリジナル武将を作成する機能で、自分だけの武将を作って三国志の世界に飛び込むことができます。関羽・孔明に匹敵するような架空の勇将・知将を作ったり、あるいは男ばかりの世界に女性武将を登場させることもできます。もちろん、作った武将を君主とし、新たな勢力を出現させることも可能です。

 10では新武将として110人まで作成・登録することができ、年齢や性別・顔グラフィック、そして能力値を自分好みに設定できます。10では能力値設定に制限がなく、全ての能力値を1-100の範囲で自由に設定することができます。なので高い能力を有する武将をカンタンに作れてしまうのです(ただし、武将が持つ<特技>は、その武将のタイプ(武力自慢の勇将、知将・文官、部隊を率いる将軍タイプ、あるいは万能タイプなど)により、ランダムに決定されます。PUK を導入していれば、この特技も自由に設定できますが)。
 もっとも、だからといって、全部の能力値に秀でる武将を作ってみたところ面白くもありませんし、かえって無個性な武将になるだけです(関羽や趙雲のような例外はともかくとして)。

 ついでに言うなら、この作品をプレイするのであれば、PUK の導入をぜひオススメします。
 

 追加シナリオやトライアルモードなどはともかく、細かいところに多くの機能追加があります。しかしそれらの多くは、はっきりいって標準で装備しておけよな〜、というモノが多いのです。例えば所属都市を持たない放浪軍の場合に、いくつかのコマンドが追加されているのですが、標準では放浪軍だとできることがあまりにも少ないのです。
 それにしたって、10の放浪軍はなんだか扱いが半端な感じですけどね。

 さらに PUK により、結婚&2世育成イベントが追加されます。歴史戦略SLG としては本筋から外れる、お遊び要素ではあるのですが、やはりこうしたイベントがあると武将の生涯にも彩りが生まれます。そればかりか、大陸制覇の偉業など、大勢いるほかの英雄たちにお任せして、優秀な2世を育てることに生涯を費やしたっていいわけです。
 PUK では結婚用(笑)の新キャラクターが数パターン用意されるほか(どれも出会いイベントからしてベタベタなのだが)、武将同士の結婚が可能になります。

 もちろん、既存の武将には女性武将なんて1人しかいない(南蛮の奥さん)ので、武将同士の結婚を画策するなら、女性武将を自分で作成しておくことが必要になりますが(・・・むなしい作業?いやいや、このさい徹底的に自分好みに作っちゃいましょうね)。あるいは、プレイヤー担当を女性武将にしてスタートすれば、三国志は男の世界、伴侶は選び放題!です(勿論、すでに妻子持ちの武将は対象外)。


さてどうでしょう。
初期のシナリオなら、君主級の相手も展開次第で・・・。

 めでたく夫婦になればなったで、ほほえましい(あるいはしょうもね〜)イベントがいくつか追加されます。大抵の場合、いくつかの条件が揃ったときに自宅に戻ると発生するようです。マメに自宅に帰っていれば見ることができるでしょう。

 ↓は孔明でプレイ中に遭遇した、妻・黄月英とのありえね〜イベントのひとコマ。
 登場させていた女性新武将と孔明が<親密>なので、奥さんに疑われてしまったのです・・・。

PUK の会話ログ機能より

天下の名軍師も家庭では・・・
浮気云々はもちろん誤解なのですがね〜
奥さんとの舌戦に負けて説得失敗、このやり取り。
・・・イメージぶち壊し。    
(もちろん、新武将同士の夫婦でも発生します)

 ちなみに・・・孔明の嫁選びは手本にするな、と言われてしまうほど、黄月英さんは聡明ではあるものの、非常に BUSU だったらしいですが・・・。顔グラはもちろんそこまで酷くはなっていません(むしろ美)のでご安心を(何がだ)。

 より大きなお楽しみといえば、お子さん誕生!でしょう。10では、息子あるいは娘が7歳になったときから、教育を開始できます。2世が凡庸な阿斗(劉禅、劉備玄徳の長子)のようになってしまうか、それとも両親をも超える逸材に育つかは、父あるいは母武将の教育いかんにかかっているのです。


生まれた子供の名前ももちろん入力できます。
玄徳と女性新武将の長女、で、劉娘・・・にしてみたら。
なんのこっちゃい。


幼少期。も〜何を言っても可愛い〜。何でも許す!
この時期はまだ<指導>できませんが、年始に毎回イベントがあります。

 とはいえ、プレイヤー武将の身分が<太守>や<都督>、そしてもちろん<君主>である場合には、政務や軍務に忙しくて、なかなか子供の教育に時間を割けなかったりするのです。

 成人(通常15歳だが、10歳を越えると、親の判断で成人を早めることも可能)すると、一人の武将として同じ勢力に加わります。ですからなるべく時間を割いて鍛え上げ、勢力の柱となる人材に育てたいところです。


2世を育てることに重点を置いて育児プレイをしてみましたが・・・
そのわりに大した人材には育ちませんでした・・・。
まあ、知力・政治力・魅力はそこそこだけど・・・。
費やした時間と労力を考えると、ちょいとがっくし。
まあ、劉備の娘だからな・・・。
あとはアイテムでも与えてドーピングしますか。
しかし、螺旋だの弾返だの、どこで覚えてきたの?
(母武将は修得してない&武力一ケタ)

 ちなみに子供は2人まで生まれます。第1子に失敗したら、第2子を(汗)。

 しかし時代は戦乱期。ときとして皮肉な出会いと別れが生まれます。
 心血注いで育てた息子(娘)と、敵味方に分かれてしまうことも・・・(なくはないけど)。



いつのまにやら対立勢力に仕官しており、
母武将を引き抜きにきた娘。
お前な〜・・・。
アタシのアイテムと時間を返せ〜!

 長女が見事にグレて敵対勢力に走ってしまった(いや・・・冷静に天下の情勢を見極めたのかもしれない、です)ので、次男に期待をかけます。
 こちらはなかなか素直で、将来有望そうです。


名前は適当。列伝は自動書き込み。・・・だからグレるのか?

 ところがどっこい、所属する勢力がどんどん敵に侵略され、もう崩壊寸前
 いよいよ本拠も危なく、彼の成人を悠長に待ってられなくなってしまいました。
 次男は14歳。しかたなく、成人を1年早めて冠礼の儀を行うことにしました。


どんなことするんだろ、ワクワク
ココロの準備はいいかぃ?

 夫の劉備さまはまだ早いのでは?と不安げ。口調も混乱しています ↓(汗)。
 しかしもうウチは滅亡寸前ですし。敵に統一されちゃえば、ゲームも終了ですからね。


落ち着いて喋ってくださいな、夫よ。

 やや急ぎ足で成人。う〜ん、やはりもう1年、じっくり鍛えたかったところですね〜。
 武力に関してはハナから期待していませんでしたが、せめて統率や知力を80オーバーにしておきたかったですねえ〜・・・といっても、親の勝手な都合かもしれません。


14歳にして<酒豪>とは。
順当に母の血を受け継いだらしい。

 しかし気づけばもう我が勢力は虫の息。残すは本拠の平原のみです。


こうなる前に何とかせぃ。
まあ、今回はほとんど放置プレーでしたからね・・・

 とどめとばかりに、大軍で攻め寄せてきた敵。
 長らく抵抗しつづけてきましたが、もう限界です。
 (実際、セイラン・霹靂車などの兵器があれば、守備はかなりラク)
 そして、敵軍の中には、あろうことか娘の姿も。


そんなバカな話があるかぃ。

 最後は数の暴力に屈し、夫や息子ともども捕虜となりました。
 いやはや、「超級」モードの物量攻勢はすさまじいものがありますね・・・。
 仕官をもちかけられましたが、もはや出番はないでしょう。
 娘や息子たちにあとを託し、自分は隠居することにしました。

 自勢力での統一は果たされませんでしたが、ともかく新しい時代の幕開けです。
 あとのことは、新しい世代に任せましょう。


220年6月、大陸統一(189年スタート)。
覇者はなぜか中原で曹操を蹴散らして勢いづいちゃった
西涼のバトウ(漢字出ず)。

早スギですってば!

 ・・・てな具合で、もちろん究極の目標は、乱れた天下を統一することなのですが、プレイヤーが担当する武将の身分・能力・性格・夢などに合わせて、いろんな生き方が楽しめます。

 細かいところでは物足りない部分はありますが、VI以来、ひさしぶりに堪能した三国志の世界なのでした。

 ▽▽▽

 koei GameCity
 三国志X 製品ページ

 


 

Scrap #005:三国志X with PUK

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 koei の歴史 SLG シリーズの10作目です。思いっきり路線がズレますが。
 Anniversary BOXPUK込み)を衝動買いしてしまってから、もう結構経ちますが。

 <Kn-BOX的三国志関連ゲーム作品・遍歴>

 ・FC「三国志」(光栄)
 ・FC「三国志〜中原の覇者〜」(ナムコ)
 ・FC「三国志II」(光栄)
 ・FC「三国志II〜覇王の大陸〜」(ナムコ)
 ・SFC「SUPER三国志II」(光栄)
 ・SFC「三国志III」(光栄)
 ・SFC「三国志IV」(光栄)

 ・PC98「三国志II」(光栄)

 〜なぜか Mac 〜
 ・Mac「三国志V with PUK」(光栄)
 ・Mac「三国志VI」(コーエー・・・あれ?このころはまだ漢字だったけ)

 ・Win「三国志VI with PUK」(コーエー/Best版)
 ・Win「三国志VIII with PUK」(コーエー/Best版)
 ・Win「三国志X with PUK Anniversary BOX」(コーエー)

 好きなゲームジャンルはもちろん RPG なのですが、その次に好きなのがコーエーさんのこのシリーズだったのです(ナムコのもソコソコ遊んだけど・・・)。とはいえ、私がプレイするのは VI 以来ですからン年ぶり、しかもこのシリーズすでに 11 が出ており、その先はお決まりどおり Online の道へと進んでいるらしいですね。もうほとんどその辺の情報を仕入れていないので、さっぱりなのですが・・・。

 それはともかく。
 この三国志10は、他のシリーズ作品同様、基本は同じ<中国・三国時代184〜234年くらいまでの大陸を舞台に、一人の武将となって大陸制覇を目指す戦略SLG>です(マニュアルをみると、331年1月1日まではプレイできるらしい・・・エ)。三国志演義に基づいたイベントが豊富に用意されていて、あの世界を追体験することもできますし、独自の路線で統一を目指すことももちろん可能です。


売り文句どおり、イベントがイベントを呼ぶ勢い。
それがアダとなることもあるけど(汗)

 この10では、シリーズ7・8作目で取り入れられた<全武将プレイ>システムが、より発展された形で採用されています。それまでの旧作(と、9、最新の11)では、劉備・曹操・孫権などの君主の中から選び、その勢力を拡大していく<君主プレイ>でした。戦略SLGとしてはむしろこのシステムの方が正統派でしょう。

 が、しかし、三国志の世界にはそうした君主(となるべき人物)たち以外にも、非常に魅力的な武将・知将たちが大勢登場します。そのような武将たちを、自分の部下として操るのも楽しいものですが、自分がその武将になりきって、君主を助け、勢力の拡大に力を注いでいく・・・というのも、また面白いはず。そうした願望をかなえてくれるのが<全武将プレイ>なのです。
 そして、遊び方次第では、RPG のように遊べ・・・なくもない、と言えるのでは・・・。

 プレイヤーは、ゲームに登場する600名以上の武将の中から、好きな武将を選び、ゲームを開始することができます。その中にはもちろん、劉備や曹操、関羽や張飛、孔明や司馬仲達といった著名人に加え、史実や演義であまり活躍できなかった大勢の脇役がいます。彼らの中からお気に入りの人物を選び、主人公としてプレイすることができるのです。


後々活躍する知将たちも、初期のシナリオではまだ在野の士。
緑のバーはプレイヤー武将との親密度を表します。

 武将には<身分>があり、その地位によってできることが異なってきます。

<在野>
 どの勢力にも属さない在野の士。自由人ではありますが、当然この身分でできることはごく限られています。しかし10では、居酒屋で仕事を請け負って資金を稼いだり、その資金で私兵を集めてわずかながら兵力を持つこともできます。
 何しろ時代は群雄割拠の混乱期。あちこちで賊も横行しています。
 そうした賊たちを征伐して名声を上げれば、有力な勢力から仕官のお誘いも来るでしょう。
 応じて仕官すれば勢力の一員<一般武将>となります。
 ですがそれを蹴って、そのまま在野で放浪するもよし、親しい武将を誘って独自の勢力を旗揚げすることもできます。

 <在野> → <一般武将> → <太守> → <都督> (→ <君主>)
 あるいは、
 <在野> → <放浪軍君主> → <君主>

 といった立身出世を目指すもよし、いっそ次々と仕官する勢力を変えて引っ掻き回すもよし、在野のまま情勢を見極めつつ、自己鍛錬に励んだり、他の武将たちと交流を深めるもよし・・・。

<一般>
 多くの武将はこの身分に属します。これは勢力に属する一般の武将です。
 君主や都市を預かる太守・都督の命令に従い、勢力拡大・安定のための任務に励まなくてはなりません。政庁で任務を授かり、内政や軍事・外交などの仕事をこなして、また政庁で成果を報告する、というのが基本。任務にしっかり励んで功績をあげれば褒美がもらえます。また、勢力内での階級もあがり、<太守>や<都督>の身分へ取り立ててもらえるかもしれません。
 また、この<一般>(や、在野)の身分のうちに、自らを鍛えておくことも、忘れてはならない大事な仕事と言えるでしょう。様々な任務をこなして経験をつみ、技能を修得するのです。この先<太守>より上の身分になると、部下たちに命令するのに時間をとられ、技能獲得のための訓練もままならなくなってきますから・・・。


ま、劉玄徳さまに付き従っていると、
こんなことは日常茶飯事です(え)

<太守>
 ひとつの都市をあずかる重職です。勢力が大きくなればいくつもの都市を支配下に置くことになりますが、そのうちのひとつの都市の長たる身分です。太守は本拠から出される方針に従い、任された都市の政務・軍務を取り仕切らなくてはなりません。
 自分の都市に配属された武将たちに命令を出し、都市発展・近隣都市攻略などの目標を達成しなければなりません。有能な武将が部下として配属されればありがたいですが、いつもそううまく行くとは限りません。部下たちが頼りなければ、自分で任務をこなすことも必要です。また、あずかる都市の住民たちからの<陳情>を取りさばくのも太守の仕事です。<一般>の身分より数段忙しくなるのは間違いありません。

<都督>
 多数の都市を支配下に収めるような大勢力になると、より効率よく軍を動かすために勢力内で新たな<軍団>が形成されます。これは自勢力内の複数の都市の兵力をまとめた大きな部隊です。
<都督>はその軍団の長であり、その仕事はほぼ<君主>と同等のものになる、最重要職です。
 実際、プレイヤー武将がこの地位になると、もう君主に代わって勢力全体の戦略を取り仕切るようなものです。
 例えば赤壁あたりの呉の美周朗がこの職にあります。
 自分の所属する都市だけでなく、軍団に属する他都市にも命令を下さねばなりません。
 まぁ、プレイヤーの選んだ武将が在野あるいは一般から出世して、この地位になるころには、順当に自勢力を拡大して、ゲームもいよいよ佳境というところでしょうか。

<君主>
 文字通り勢力の長です。武将たちを率い、大陸統一を最大の目標とします。この身分にある武将を選んでプレイを開始すれば(劉備・曹操・孫権・袁紹・呂布などなど)、同シリーズ従来どおりの<君主プレイ>的なゲーム展開になるでしょう(とはいえ、実際のところかなりの部分で異なる面はありますが)。
 もちろん、部下の身分からはじめて、<君主>になることも展開によってはありえます。
 血縁武将であれば、親の死により労せず君主の地位につけるでしょう(勢力を維持できるかどうかはともかく)。あるいは呂布のごとく放浪軍を結成して新勢力となるもよし、<太守>の地位についたとたんに、主君を裏切って都市を奪い、独立することも可能です(部下がついてくるかどうか?)。

 身分によってさまざまなプレイスタイルが楽しめるのが特徴です。
 そういった意味では、自由度が高い、といえるゲームでしょう。

 他にも、武将同士の交流という欠かせない要素があります。RPG でいえば NPC との会話、ということになるでしょうか。同じ勢力に属する武将や敵対勢力の武将とも会話して、友好を深めることができます。他の武将との関係は<面識><知己><好意><信頼><親密>など、繰り返し会話をしていくことで親しい関係を築いていけます。<信頼><親密>な相手からは技能を身につけるための訓練をしてもらったりできるようになります。アイテムとして登場する<酒>を使って<酒盛>をし、手っ取り早く仲良くなったり、あるいは<義兄弟>になったりといったこともできます。
 親しい武将は任務を手伝ってくれたり、技能を教えあったりと、面識があるだけの武将より深く付き合うことができるのです。対立する勢力に所属する者同士でも、個人としては親しく交流することもできますから(君主からしてみたらフクザツな気分かもしれないけど)、任務の合間をぬって親しい武将に会いに行くのもたまにはいいでしょう。

 ただ・・・残念ながら肝心の武将同士の会話内容にバリエーションが乏しく、何度か試すうちに、誰と話してもほとんど同じ、当たり障りのない会話内容ばかり・・・ということに気づいてしまい、関係を築く過程が単純作業化してしまうのは非常にイタイところです。そのあたりにもう少し配慮があれば、より深く楽しめたかもしれません。


ま、中にはこういうヤツもいますが。
この人は他の武将と口調が違って面白いですけどね。
こうした武将ではない、旅人系の人物も都市を歩き回っています。

 NPC との関係といえば、TES34では Disposition というカタチで表現されていますね。
 こちらも、せっかくこのようなパラメータが用意されているのであれば、もうひとひねり欲しいところではありますが。
 (正直、Ob Speechcraft ミニゲームもゲンナリ・・・)。

 10に過去の三国志シリーズ作品と比べて、おぉ!と感じたのは、展開によりコンピュータ担当の勢力が統一を果たすことがある、という点です。三国志シリーズは言うまでもなく大陸統一を目指す戦略シミュレーションゲームです。プレイヤーがヘマをすれば、コンピュータ担当の他勢力がそれに乗じて勢力を拡大し、やがては統一を果たす・・・ということが起こるのは至極当然と思えますが、過去の作品では、プレイヤーがたとえ手を抜いたとしても、コンピュータ担当の勢力が統一を果たす、なんてことはありえなかったのです。いくら待ってみたところで、無意味・無駄・無計画な小競り合いを、それこそ延々と繰り返すのみで・・・。
 昔のCOM思考なんてソンナモン、といわれればそれまでですが。

 で、10COMの戦略が賢くなったのか、と言われれば、・・・かなり疑問です。戦闘では相変わらずおマヌケな行動しかしてくれませんし。ですが、10では放っておくとどんどんCOM担当の有力勢力(例えば曹操・初期の董卓など)が勢力を拡大してくるのです。10では攻め込む側がかなり有利に設定されてあるのか、COM同士の戦闘だと、攻め込んだ側の勝利になることがほとんど(もちろん負けることもありますが)。このおかげかもしれません。PUK(パワーアップキット、いわゆる追加パックですね)の「超級」(難易度:本体の初級・上級に追加)にするとちょいとやりすぎというか、その拡大ペースが異常に早まります。

 自分が君主ではなく、配下武将としてプレイしている場合には、自分の主君もまたCOM担当になるのですが、その戦略のつたなさにヤキモキするかもしれません。とはいえ、配下の一武将の身ではできることも限られてきます。こちらから戦略を提案することもできますが、必ずしもそれが採用されるとは限りません。敵対勢力に潰されないためには、与えられた任務を的確にこなしていき、自分がある程度勢力の軍勢を操作できる<太守><都督>に昇進することが欠かせない条件となってきます。が、物量の差でもうどうにもならなくなることも。


COM担当の敵勢力に大半を占められた、の図。
ここまで来てしまうともぉ、逆転は無理っぽいですが
最後の最後まで抵抗してみるのもまた一興かと。


 結果として、敵対勢力に統一を果たされて(すなわち自勢力は滅ぼされ)、ゲーム終了となる場合が多々あるわけです。これはかつてなかった快挙(なんていったら失礼か?)。
 もっとも、<全武将プレイ>ならば、そうでないとゲームとして成り立ちませんが。

 そのような場合でも、プレイヤー担当の武将も一応のエンディングを迎えます。まぁ、目的を果たせなかったわけですから、バッドエンドということにはなるのですが、状況に応じた、それぞれ別のエンディングが用意されています。様々な展開を楽しめる10ならではといえそうです。

 ここでハタ、と気づいてしまったのです。
 これはSLGというよりは、戦乱の時代の混乱期、一人の武将の生涯(役割)を演じる・・・ロールプレイングゲームなのではないか、と・・・。

 まぁ・・・だからってこれが三国志RPGです、と紹介されたら・・・怒るかも。
 純粋に 歴史SLG としてプレイしたい人にはちょっと物足りない部分もありますし、ロールプレイ風味といっても限度があります。
 外交が弱いとか、新機軸の<戦役>(大規模戦闘)がトホホとか、<軍師>の身分がなく(10では「特技」(の称号)のひとつになっている)、軍師としての役割が乏しいとか、あいも変わらず COM 戦略がオマヌケとか、プレイすればするほど大小の不満はでてきますけどね。

 実はこの10をプレイ後、同じく<全武将プレイ>システムの8を試してみたのですが。
 プレイしていて楽しい・・・というか、いろいろやり込んでみたくなるのは10ですかね〜。

 しかし8にも<全年代シナリオ>(184年〜234年まで、1年ずつ合計51本のシナリオで遊べる!)とか多人数プレイが可能だとか、10に取り入れられていない、いいところがいろいろあるのですが。
 そうそう、10で一番ガッカリだったのはコーエーSLGおなじみの8人プレイができず、ソロプレイ専用だった点。10の基盤となるゲームシステム上、多人数プレイは無理そうですけどね。

 11で酷く叩かれた感のある同シリーズですが・・・(汗)
 さて、今後はどうなっていくのでしょうか??



 やたら長くなってきたので、いったんここで切らせていただきます(まだあるのかよぉ)。

 ▽▽▽

 koei GameCity
 三国志X 製品ページ 



 


 

Scrap #004:Untitled

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 リプレイ第一部が完了しました。実際のプレイの方は、Mages Guild の本編クエストとも言うべき Necromancer がらみのクエストが進んでおり、まとめ作業に入っております。
 しかし、これほど連続したキャンペーン・シナリオのごとく展開されるものとは思っていませんでした。Morrowind のメイジギルドでのような、単発のクエストも個人的には決して嫌いではなかったので、この変化にはちょっとびっくりです。しかし前作はその辺りの、お使いじみたクエストが批判の対象でもあったため、こういった展開を用意したのでしょうか。

 欲を言えば、Apprentice 昇格後は、その A.U.でのクエストだけになってしまうのがちょっと残念かなぁと思います。ローカルギルドでも、Morrowind のような小さなクエストがいくつかあればいいな、と。Recommendation が終わってしまうと、あとはそれっきり、という印象が強いのはちょっともったいない気が。そんな中、Leyawiin S'drassa から頼まれる、Garridan's Tear 関連のクエストは面白かったですね。
 それからギルドとは直接は関係しませんが、Anvil での Benirus Manor のクエスト。
 クエストを進めていくと、Anvil のギルド支部長・Carahil が昔の事件に関わっていたことがチラッと判明します。この辺りのエピソードが気に入ってしまったので、リプレイにも少々反映させておきました。

 本編もそうですが、このメイジギルドクエストもテーマは 戦い になっています。メイジギルドくらいは、探索 をテーマにして欲しかったなぁ、なんて。それは Morrowind で済ませた、ってことでしょうか。とはいえ、なかなかにドラマチックですので、これはこれで楽しめるんですけどね、戦闘疲れは否めませんな・・・。

 何だかまた無性に Morrowind をプレイしたくなりました。
 GOTY 版を何度かプレイして一通りは終えていますが、まだ終えていないクエストもいくつかありそうです。地図も完全に埋まってはいないし・・・。

 地図といえば、Ob のパッケージを開けて真っ先に取り出したのは、付属の紙地図なのです。
 しかしこれには正直、ガッカリでした。なんとも簡素な、すっきりしすぎの地図。

 Morrowind のような、こまごまと描きこまれたカラーマップを勝手に期待していたので、少々ずっこけてしまいました。単なる個人的な趣味ですので、大して気にしない方も多いとは思いますが。

 以前にもチラッと書いた Might and Magic シリーズも、地図付属でした。
 いまも手元にある、MM1(FC版)のカラーマップ(ゲームの舞台・バーン大陸の地図)は理想的です。このゲーム、むしろこうしたマップがないことにはプレイが困難なほどでしたが、とにかく想像力をかき立てられるというか、地図を眺めながらの冒険が楽しいのです。

 Morrowind に夢中になったのも、紙地図が大いにソソルものがあったのが一要因です。
 もちろん、ゲームそのものが面白い、自分に合っていたというのもありますが。

 ↓ Morrowind 探索中だったころの自分ち。カスタムメイジキャラでのプレイ。

 CS で自宅を建てるほどのウデはなかったので、簡単に出来そうなことだけ試した結果・・・
 上司の家の屋上スペースを借りることに。
 大量のアルケミー素材をため込んで、昼夜問わずポーション作りにいそしんだものです。
 ちょくちょく Dunmer のお姉さんが上がりこんでくる以外は、とくに不満もなく。

 あちこちで拾ってきたモノを飾るのは、Morrowind の方が断然やりやすいのですね・・・。   
 



Scrap #003:Might and Magic IX -part 2-

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 こりずに MM9 の話の続きです。
 前回よりさらに しょうもね〜 話題です。

 Eye of Leggib であちこち飛び回って撮影した画像です。↓ 


雪の巨人の浮遊城 Yanmir's Fort へ最接近


案外と危なっかしい地盤の上に建っていることが判明した
Lindisfarne Monastery

 で、もうひとつ面白い呪文がありました。

 Magic Mine の呪文です。
 この呪文はその名のごとく、魔法の地雷ともいうべきものを作り出す呪文です。
 呪文を唱えると、ぽーんとフリスビーみたいのが飛び出していきます。


地雷即売会

 これがすなわち 地雷 で、数秒後に爆発し、近くの敵にダメージを与えるのです。
 が、与えるダメージはごくわずかなものですし、マニュアルには『何者かが近づくと爆発する』みたいに説明が書かれているのですが、実際には数秒経つと、な〜んも近づいてこなくても勝手に爆発してしまいます。地雷の役目を果たしていません・・・。

 てなワケで、ほとんど役立たずな呪文と思われていたのですが・・・。
 ひとつ面白い効果があることに気付きました。

 それは Magic MineNPC やオブジェクト(机や椅子、箱など)に当てることで、当てたもの(人)を動かすことができる!というもの。

 MM9 では、通常動かせるものというのはほとんどありません(木箱など一部動かせるものがあったかな?)。しかしこの方法なら、大抵のモノを動かすことができます。



 やり方はカンタン。まず動かしたい対象にクロスヘア(照準)を合わせ、Magic Mine の呪文を唱えて、フリスビーのような Mine をぶつけます。うまくヒットすると、ぶつけられたものはずずっと後ろに下がったり横にずれたりするはずです。
 これを繰り返すことにより、・・・いささか 忍耐 は必要ですが・・・様々なシチュエーションを作り出すことが可能です。思い通りに動かすにはちょっとしたコツがいるようです。また、絶対動かないものもあります。
 そこで、動かすためのポイントを。


 まず、どんなものが動くのか?人物は大抵動きます。

 普段から街を歩き回っている人。
 同じ場所から動かない人(ショップ店員、JarlPromoter など)。
 ただし、例外もあるようで、例えば Sturmford City Ludwig は動きませんでした( Mine 自体がすり抜けて当たらない)。


たとえ机と椅子をすっ飛ばされようとも、
決して筆を止めることはない。作家とはそういうものである。

 オブジェクトについては、机・椅子・樽・ベッド・タンス・書棚などなど、どこにでもあるようなものは大抵動きます。建物に備え付け?と思われるものや、大きすぎるもの(カウンターなど)は動かないものもあるようです。・・・でも、街の街灯や井戸(笑)、The Hall of Gods の巨像が動いちゃったりするんですよね(実は軽い?)。

 Town Portal でお世話になる 祭壇 は、場所によって動かせるものもあるようです(宙には浮かない様子?)。
 動くかどうか、見た目には区別がつきにくいので、1つ当ててみるしかないでしょう。


 また、対象のどこに当てるかによって、動く方向も変わってくるようです。
 当て方によっては、意図しない方向に動いたり、宙に浮いて しまうことがよくあります。それはそれで面白いんですが、いったん宙に浮いてしまうと、Mine を当ててまた降ろすことは無理のようです。


Arslegard にて。
あれって石像じゃないの?

 マウスで照準の位置を変えたり、しゃがみながら Mine を飛ばしたり、人物の場合は話しかけていったんこちらを向かせて正面から当てる、などいろいろ試行錯誤しながらやってみるといいでしょう(暇ならね)。


 壁際や隅っこに追いやってしまうと、それ以上動かすのが難しくなりますが、当てる位置をビミョウにずらしながら当てていくことで壁から離れさせることもできなくはないです。Mine は壁に当たると跳ね返るので、その反射を利用して当てる方法もあります(三角あて?)。


 動かしたものを元に戻すには?


 人物以外のオブジェクトならカンタンです。いったんそのエリアを出て他のエリアに行き、また戻ってくれば元通りの位置に戻っています。
 ただ人物の場合はちょっと不明瞭で、エリアを出てすぐ戻っただけでは元通りになっていないことがあります(数日後に戻っていた気もしますが、未確認)。



 たとえ人物をヘンな場所に動かしてしまったとしても、スペースバーで話しかけられる位置でさえあれば、ゲームの進行には問題ないはずです。



 MM9 では、エリア内の状態(宝箱、モンスターなど)が1ヶ月ほどで、最初の状態にリセットされるようです。このときには動かした人物も元の位置に戻っているはずです。


 Lindisfarne MonasteryGuberlandTemple of Honk などで、この Tips を試す場合は注意が必要です。
 というのも、これらの場所にいる人々は、こちらから攻撃さえしなければ友好的なのですが、Magic Mine の爆発によるダメージを与えてしまうと、攻撃された!と判断され、いっせいに攻撃を仕掛けてきます。
 Mine をぶつけただけなら大丈夫なのですが・・・。


 Magic Mine を何度もヒットさせて、うまく誘導?することで、様々な可笑しい状況を作り出すことができます。

 いくつかスクショを載せておきます。
 街の Jarl さんたちに協力してもらいました。
 普段は自分の屋敷から出てこない人たちですが。



Thronheim にて
唯一の女性 Jarl・Kira the Cold さん


こちらは ThjorgardJarl・Sven
宮殿がでかくて広いので外に出すのに苦労しましたヨ・・・


こんなカンジ。
Sven、いきま〜す!

 このシリーズ、RPG としての復帰はもうないのでしょぅか・・・。

 ▽▽▽


 



Scrap #002:Mignt and Magic

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 いきなり TES シリーズとは 無関係な 話題でしかも、無駄に長い ですが。

 昔好きだった RPG で、Might and Magic (マイトアンドマジック)というのがありました。よく Ultima / Wizardry と並び称されるあの古典的シリーズです。

 私が最初にプレイしたのは あぁなつかしの FC版 で、当時小学生だった私にはかなり敷居が高く、買った当初は放り投げ、ちゃんとプレイしたのは数年後の 中3 のころだったかと記憶しています。

 このシリーズも TES 同様、自由度の高さがウリのひとつで、とにかく広大な舞台にクエストがいくつも存在し、それらを自由に探しながらプレイするというスタイルです。
 FC 版でもそのあたりはキチンと再現されており、序盤のあまりにも厳しいゲームバランスを乗り切ってプレイし続ければ、冒険する楽しさをたっぷり味わうことができました。 

 ゲームに付属する綺麗な 紙のカラーマップ を眺めながら、ここへ行ってみよう、このあたりはまだ調べてないな、などどアレコレ考えながらプレイするのは、当時としては非常に深くその世界にのめりんで楽しめました。

 当時のパソコンの RPG からの移植!の FC タイトル って、かなりヒドイ出来になっていたものが多かったように思いますが( Wiz などは別として)、このタイトルに関しては、かなり イイデキ だったのではないかと思います。

 で、このシリーズ、もとの PC版シリーズは第9作目まで出ていました。

 現在はこのタイトルを冠した なんやら FPS 系のゲームとして新作が出ているらしいのですが、あまりそっち方面には食指が動かないもので、詳しくは調べていません・・・。

 実は Oblivion をプレイする数ヶ月前に、近場の PC ショップでその事実上の最終作 Might and Magic IX 日本語マニュアル付き英語版 の新品が安く売られていたので、あまり考えずに手を伸ばしてしまったのです。

 以前このシリーズの VI - VIII を探したのですが見つからなかったこともあり、ほとんど衝動買いでした。

 が。
 ここまでツマラナイ!とは思ってもみませんでした・・・(苦)
 シリーズ初の完全3D化(注:'02年のゲームです)なのだそうですが・・・。

 確かに舞台もそれなりに広く、クエストもそれなりにあるのですが、どうもメインクエスト一本道っぽい。それに画面上に様々なオブジェクトがあるにもかかわらず、アクションキー(スペースバー)で反応するのは宝箱や扉などごく一部のみ。探索する楽しみがかなりそがれてしまいます。

 4人パーティ制で、キャラクターのクラスは自分の好みに合わせて徐々にランクアップしていくことができるのですが、途中で変更ができないため、ある程度最初からキチンとプランを立てておく必要があり、ちょっと窮屈な感じがします。

 残念ながら FC MM1 をプレイしたときほどの面白さは味わえませんでしたが、それでも最後までプレイしました。よくよく細部まで見ると、Arslegard(天上の街)や Lindisfarne (大修道院)、The Temple of HONK (ここは特にオススメ)、 Frostgard (雪国)などなど、見所は結構ありますし、BGM も雰囲気がよく出ていて個人的には好みです。


Hall of Gods (神々の間)
実際に天上の神々と面会できます。

 このシリーズの定番?でもある、とんでもない強敵が MM9 にも用意されていました。巨大で迫力満点、HP が桁違い。思わず顔が引きつります。メインクエスト自体はこれを倒さなくてもプレイできるので、まあクリア後のチャレンジといったところでしょうか。 

 ただ、全体としてはイベントがあまりなく、ちょっともったいないかなぁ〜という印象です。

 魔法もかなり豊富です。が、どうやっても効果がうまく働かない呪文がいくつかあったりして、かなりバギーホッパーなカンジです。

 あれこれ試していると、Eye of Leggib の呪文でかなり面白い使い方ができることを発見しました。この呪文は、いわば 視点 だけを自由に飛ばすことが出来る呪文で、パーティの位置は動かないのですが、自由に視点を上空に飛ばして、高いところから見下ろしたり、壁の向こう側を覗いたりといったことが出来る呪文です。

 地上や街で使うと鳥になった気分でなかなか楽しめます。
 ところがこの呪文、持続時間が短い!もっと見たいと思ったとたんに時間切れです。
 
 しかしこの欠点を克服する方法がありました。
 以下の方法によって、呪文の効果を好きなだけ持続させることができます。


 1. まず、Eye of Leggib を使いたいエリアに行く。
 2. その場で F5 キーを押し、クイックセーブする。
 3. その場で Eye of Leggib の呪文を唱える。
 4. 呪文の効果が切れる前に即座に F9 キーを押し、クイックロードする。



 すると、どういうわけか、「Eye of Leggib の呪文がかかった状態」でロードされます。
 そして、いくら時間が経過してもそのまま効果がずっと続くようになっているのです。
 んまー、すばらしい!

 こうなると完全に鳥さんかヒコーキ状態で、空も好きなだけ飛べてしまうのです。
 制限時間はありませんから、通常は時間切れで届かなかった場所も見に行くことができます。街の空撮も Yanmir の空飛ぶ城への接近も自由自在です。上の Hall of Gods のショットも、この方法で天井近くまで飛んで撮影しました。

 呪文を打ち切りたい場合は、スペースバー か ESC キーを押せばもとに戻ることができます。
 いくつか注意すべき点も挙げておきましょう。

  • 動いているのは Leggib (分身)のみ。この呪文でいくら遠くに行こうが、パーティの位置はずっと同じである(当たり前か)。
  • Leggib で飛行中も、通常通り刻々と時間が流れている(これも当然か)。
  • 壁やドア、障害物の向こう側を覗き見ることはできるが、「すり抜けて進む」ことはできない。また、エリア間を移動することももちろん無理。つまり、狭い室内などでこの方法を試しても、その狭い空間内しか見て回れない。
  • 呪文持続中は話しかけたりドアを開けたりといった動作はできない。
    (スペースバーを押すと効果が解除されるので)
  • 同一のエリア内でも、広いエリアはいくつかのブロックに区分け?されている模様。同じブロック内にパーティ自体がいないと、その場にいるはずの人物などが Leggib の目からは見えないことがある。

 これを試すと、普段のプレイではなかなかお目にかかれない光景を見ることが出来ます。
 ツマンナイ、などとぶーたれたわりには、結構な時間遊んでしまいました。

 長くなってしまったので続きはまたのちほど・・・。

 ▽▽▽
 


Scrap #001:ARENA

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 当ページ管理者は、TES シリーズを第3作 Morrowind で知り、どっぷりハマったニンゲンなのですが、公式サイト で 第1作目 ARENA が無料公開されているのを知り、こりゃぁぜひにも、と DL してきました。

 第1作目である ARENA は、まだ 2D グラフィックによる擬似3次元アクション RPG
 DOS ベースで動くとのことで、同ページで紹介されている DOS-Box も合わせて DL しました。私はこの手の知識は皆無だったのですが、マニュアルを頼りに何とか起動。

 ぬぉう、動いた!
 でも遅い、重い・・・。

 CPU Cycle を上げると何とか我慢できる動作になってきました。

 はじめはダンジョンを抜けるところからスタートです。
 まさにシリーズの原点!

 しかし最初のうちはマトモに操作することさえ危うく、わけのわからぬうちにネズミやゴブリンに攻撃されてあえなくゲームオーバー。おーまいが!
 殺されること数回。ようやく操作にも何とか慣れてきました。

 最初のダンジョンは思いのほか広く、はっきり言って まだあるの?ってカンジです。

 意地でも脱出してやる!
 ゴブリンを何匹か退治するとレベルもあがり、なんとなくイケそうな気がしてきました。


とりあえずお試しってことで NordKnight でプレイ。
Morrowind でも初回プレイは Nord の戦士タイプでした。

 やっとのことで出口を発見!
 着いた場所は、Solitude という名の街でした。


画面は夜です。昼夜あり。さらには雪も降ってびっくり。
ただ・・・建物の区別がつきにくい・・・。

 この街も相当広いです。しかも最初はどこに何があるのやらさっぱり。
 まさに右も左もわからない状態。
 通りをちょこまかと動き回っている NPC はかなり多いのですが、見た目は皆同じ、違いは色くらいで、ヒゲ面のおっさんとメイジ風の女性程度のバリエーション。
 話をすると、近くの店の場所を地図にマークしてくれることがあります。


ほんの一区画です。場所名を書き込んでくれるのはいいのですが。
多くなってくると重なって読めなくなったりします(汗)。

 宿屋ではクエストを頼まれることがあります。
 ただ、思いっきり お使い ですが、まぁしかたないでしょう・・・。

 当面は地道なお使いクエストをこなすしかないのでしょうか・・・。

 どの宿屋に行っても同じようなお使いを頼まれます。
 街の外にももちろん出られるのですが、これまた広そうです。

 片手間ではとてもプレイし続けられそうもないので、とりあえずここで断念。

 舞台が広いわりに、○×▽*%・・・なのはまあ、昔の作品なのでしかたのないところです。

 いまからプレイするには相当の 根気 が必要と思われますが・・・。 

 ▽▽▽

 The Elder Scrolls : ARENA  Downloads のページにあります)
 DOS-Box

 

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ごめんなさい日本語だけです
Sorry, Japanese Only.

 

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